This page looks plain and unstyled because you're using a non-standard compliant browser. To see it in its best form, please upgrade to a browser that supports web standards. It's free and painless.

Bitácora de LUCIA SASTRE GAÑO

PROGRAMA CLIC

a054811 | 18 Enero, 2007 14:29

EL PROGRAMA

Empezaremos tratando el siguiente programa, llamado clic 3.0, el cual está dedicado a los pequeños.

Abrimos el programa y nos encontramos con la siguiente ventana :

Para empezar nada más abrirla, un niño la cerraría inmediatamente porque no tiene animación ninguna.

Además es de difícil entendimiento y no se sabe muy bien lo que hay que hacer.

Pues bien comenzamos poniendo el nombre del usuario, y hacemos clic en aceptar. Cuando hacemos clic en aceptar nos damos cuenta de que la ventana desaparece y de que se ha minimizado sola.

La restauramos y aparece la siguiente ventana:

Lo primero que piensas cuando ves esta ventana es que tienes que hacer clic para acceder a las actividades, pues error!!!. Después de pensar y pensar te das cuenta que tienes que ir a la barra de menú, que aunque aparentemente esta inactiva, no es así.

Entonces haces lo siguiente:

Pero te das cuenta que elijas la actividad que elijas no sale nada entonces probaremos otra opción. La otra opción sería:

Cuando hacemos clic en abrir sale la siguiente ventana:

Cuando aparece esto uno supone que tiene que elegir una actividad y hacer clic en aceptar, pues haremos eso y en este caso elegiremos el rompecabezas…

Al hacerlo vemos que no sucede nada y después de pensar un poco descubrimos que haciendo clic en [demo] salen los diferentes rompecabezas que hay…

Elegimos el que queramos y saldrá la ventana con la actividad…

En esta ventana tenemos el rompecabezas elegido y las diferentes opciones que tenemos (iconos).

Pues bien acercándonos a los iconos nos damos cuenta de que no nos dan información ninguna y por lo tanto no sabemos para que se utilizan, así que exploraremos un poco.

El primer icono por la apariencia parece que inicia el puzle de nuevo pero no, sirve para configurar el puzle (líneas, columnas,..).

El segundo icono está correcto ya que te ayuda dándote la solución.

El tercer icono no se sabe muy bien para qué es, pero nunca te imaginas que será para remover las piezas, cosa que hace.

El cuarto icono aparentemente sirve para guarda algo, pero no, en este caso sirve para abrir otro puzle o actividad.

El quinto y último icono es el de salida.

Por supuesto para cambiar de actividad tendrás que hacer todo el repertorio anterior….bufff!!!! menos mal que eres para niños ….

DISEÑO DE INTERFACES DE SOFTWARE

EL USUARIO TIENE EL CONTROL:

El usuario no tiene ningún control del programa juega un papel reactivo y no puede elegir que acción elegir, tiene que seguir unos pasos muy concretos hasta llegar a la actividad deseada (no hay interactividad), y además está bastante perdido a la hora de saber qué es lo que tiene que hacer. Además el programa es supuestamente para niños y ni un adulto es capaz de saber qué hacer.

METÁFORA:

En este programa no encontramos ninguna relación de metáfora ni nada. Empezando con que en ninguna de las ventanas que se abren, puedes deducir que hacer sino que tienes que pensar durante un rato para averiguar qué paso es el siguiente.

Por otro lado los iconos que se muestran no tienen nada que ver con lo que representan y además no te muestra la información de cuál es su cometido.

Tampoco ayuda nada al usuario, ni a la hora de comprender su funcionamiento, ni a la hora de recordar, ni a la hora de interactuar. Por lo tanto tiene una malísima interfaz en cuanto a lo esperado o necesitado por el usuario.

REALIMENTACIÓN:

Hay varios fallos en la realimentación, podemos destacar por ejemplo que cuando abrimos el programa e insertamos el usuario, la ventana se minimiza sola, esto también sería un fallo en el control del programa.

Otro fallo sería que al abrir el paquete de actividades y hacer clic en aceptar no hace nada, o cuando en la barra de menú pulsamos nuevo y elegimos una actividad tampoco hace nada, y así podríamos seguir y seguir….

COHERENCIA:

Hay una tremenda incoherencia en todo el programa. No hay coherencia con las metáforas, ni con la aplicación, …

Tampoco permite usar conocimientos ya adquiridos, porque por ejemplo el icono que siempre se utiliza para guardar, en este caso se utiliza para abrir un archivo.

Tiene una interfaz poco familiar sobre todo para los niños que es para quien va destinado este programa. debería tener una interfaz más animada y de fácil manejo para que ellos puedan entenderla y se entretengan, que ese es el propósito.

INTEGRIDAD ESTÉTICA:

En este caso tiene un grandísimo fallo, debería tener una interfaz más animada y de fácil manejo para que los niños puedan entenderla y se entretengan, que ese es el propósito. El programa tiene un aspecto frío y sin entendimiento. Como comentaba anteriormente cuando ves una ventana de este programa, sea cual sea, no te imaginas que tienes que hacer para proseguir.

REVERSIBILIDAD:

Sobre esto no he encontrado ningún fallo.

DISEÑO FINAL

PÁGINA PRINCIPAL:

Cómo se puede comprobar es mucho más animada que la del programa principal. Y además en este caso con solo hacer clic entrarías en las actividades.

LA VENTANA DEL PAQUETE DE ACTIVIDADES:

He cambiado los iconos de las actividades por unos más animados, al igual que la presencia de la ventana. Para elegir una actividad basta con picar en su icono correspondiente para acceder a ella.

Cuando ya accedemos a la actividad tendríamos la siguiente ventana.

VENTANA DE ACTIVIDADES:

En este caso he adornado un poco la ventana de la a actividad para que este más animada. También he cambiado algunos iconos y les he puesto información de la función que hace cada uno.

Creo que así con esta interfaz un niño estará más dispuesto a jugar o por lo menos probarlo. Porque desde luego con el aspecto anterior... no jugaría ni yo.

Deposito gasolina

a054811 | 19 Noviembre, 2006 13:42

Las tapas del deposito de gasolina de los vehiculos tienen un cierre determinado pero han sacado un nuevo diseño, para mi opinión erroneo. Este método consiste en presionar la tapa del deposito haciendo un click para abrirla, y volviendo a apretarla para cerrarla.

Este diseño es poco convencional, confuso, puedes dejar la tapa abierta sin darte cuenta, ya que se abre facilmente presionando la tapa. Por ejemplo esta moto Yamaha tiene ese diseño en la tapa del deposito:

Rotonda 7 palmas

a054811 | 08 Noviembre, 2006 11:31

Las rotondas normalmente tienen el mismo número de carriles que la calzada que te dirige a ella, pero en el caso de la rotonda de 7 palmas no pasa de una calzada de 3 carriles a 3 carriles en la rotonda, ni siquiera pasa de 3 carriles a 2 sino que pasa de 3 carriles a 2 e inmediatamente a 1, es un desastre.

Cuando tu vas a introducirte en una rotonda piensas que tendras un carril adecuado por donde introducirte pero en este caso no y hace que los usuarios tengan accidentes y una mala percepción de ella, entonces quiere decir que tiene una mala malísima interfaz. Esto costará menos dinero, quizás ha sido por falta de espacio pero es un diseño inseguro, de difícil uso, con acciones indeseadas, no convencional, confuso, difícil de comprender,...

Es decir que tiene todos los errores que se pueden cometer en un diseño, este diseño es demasiado malo por no decir pésimo.


Una rotonda convencional (figura 1) y la rotonda de 7 palmas (figura 2):

ERRORES DE DISEÑO:

· Un diseño pésimo, el cual puede producir grandes accidentes

FRONTERA DE EJECUCIÓN:

· Seguridad: es muy peligroso, porque quien no conozca la rotonda no sabe hacia que carril debe ir y se producirán accidentes.

· Comodidad: para un usuario no es muy cómodo tener que estar pendiente de no tener un accidente, no es un modelo deseado por los usuarios.

· Accesibilidad: es poco accesible para quien no conozca la rotonda.

FRONTERA DE EVALUACIÓN:

· Convencionalidad: es un diseño muy poco convencional por ello no se sabe utilizar.

· Analogía, Restricciones, Expectativas: tiene un fallo en las analogías, las rotondas ya están diseñadas y tienen un diseño concreto al cambiarlo produce confusiones e incluso accidentes.

Quitamiedos

a054811 | 08 Noviembre, 2006 11:03

Los guardarrailes o "quitamiedos" son unas barreras de seguridad instaladas en las carreteras españolas, formados por una bionda, o valla metálica, y unos postes de sujección de la misma anclados a la carretera. Su teórica función es la de evitar salgan de la calzada los vehículos de cuatro ruedas...pero al mismo tiempo, se convierten en verdaderas armas contra motoristas, ciclistas, peatones, animales... e incluso los propios coches.

Los quitamiedos tienen una buena interfaz, se percibe su uso con tan solo su apariencia y colocación en la via. Pero tienen un diseño erroneo e inseguro, produce grandes males cuando un vehiculo o persona se sale de la calzada y choca contra esta valla metálica. Por ejemplo el ex campeón de España de 500 c.c., Andrés Pérez Rubio, se cortó ambos antebrazos en 1994 al salirse de la calzada y chocar contra una barrera de seguridad.

A continuación veremos varias imagenes de los daños que pueden producir estos guardarrailes.

ERRORES DEL DISEÑO:

· Es una buena idea de diseño, pero es peligroso.

FRONTERA DE EJECUCIÓN:

· Seguridad: es un objeto muy peligroso, porque cuando hay un accidente este produce males mayores, sobre todo a motoristas y peatones.

SOLUCIÓN:

· Recubrir todos los quitamiedos de un material que no corte o cambiar el sistema.

 
Accessible and Valid XHTML 1.0 Strict and CSS
Powered by LifeType - Design by BalearWeb